Terminología
La terminología del kenpo, y al contrario de lo que ocurre en muchas 
artes marciales, se traduce al idioma de los practicantes para su mas 
fácil compresión. 
Algunos de los términos empleados proceden de la física tradicional, 
otros los comparte con otras artes marciales y el resto son propios del kenpo.

-A-
A números - Método usado para enseñar a los principiantes la técnica básica. 
            A cada paso se le asigna un número. Es similar al principio de usar 
            fonología (aprender a leer). 

Abanico - Se refiere a los bloqueos circulares usados en las técnicas. 

Acción explosiva - Reacción instantánea que se inicia y estalla de dentro afuera 
                   tras series repetitivas. 

Adaptación - Aplicando la forma del arma natural para que se ajuste al blanco 
             elegido. Es como poner una pieza en un puzzle. La efectividad del 
             golpe es mayor cuando se usan formas complentarias. Es uno de los 
             métodos de perfilado. 

Adecuar - Ajustar los movimientos a tu tamaño, constitución y fuerza para maximizar 
          el esfuerzo corporal. 

Aficionado - Principiante en artes marciales. 

Agarres o tomadas - Conlleva el uso tanto de la mano como de las axilas para parar 
                    o retrasar la acción continua de un conchaku con el propósito 
                    de cambiar rápidamente de mano y /o dirección. 

Aguijón - Se refiere a los dedos gordos tal cual se usan en una técnica. 

Agujerear - La ejecución de un golpe asemejándose al movimiento de hundir una pala. 
            Es literalmente un gancho inverso en vertical. 

Ajuste - Parte del proceso de formulación en el que puedes calibrar la distancia, 
         el ángulo de ejecución, o ambos. 

Alas - Se refiere a los codos cuando se usan en una técnica. 

Alcance prestado - Puedes tener alcance prestado sin fuerza prestada, pero no al 
                   contrario. Usa alcance prestado para conseguir fuerza prestada.
                   Una patada a genitales te da alcance prestado (dobla al atacante 
                   en dos y le acerca a nosotros), pero no tendremos fuerza prestada 
                   hasta que no continuemos la patada con otro golpe. 

Alfabeto de movimiento - Cada movimiento aprendido en kenpo, tanto si se usa en 
                         defensa, como en ataque, como con ambos propósitos, es 
                         visto como parte del alfabeto de movimiento. 

Alineamiento corporal - Conlleva el situar los ángulos en perspectiva. Es una 
                        coordinación de las partes del cuerpo para armonizar los 
                        ángulos con que se desplazan. Todas las partes del cuerpo 
                        se alinean para desplazarse en una dirección. Este principio, 
                        cuando se sigue, dispara automáticamente el principio de 
                        masa reforzada, en la que el peso del cuerpo acentúa la acción. 

Alteración - Parte del proceso de formulación en el que puedes variar el arma, el 
             blanco, o ambos. 

Ángulo complementario - Un golpe o bloqueo que sigue un camino o ángulo que es 
                        paralelo al arma atacante, a la posición defensiva, el 
                        contorno del oponente o una línea dada. Siguiendo estos 
                        caminos angulares permite una entrada clara al objetivo 
                        deseado. Aprovechar la ventaja que nos dan estas oportunidades 
                        angulares ayuda a producir máximos resultados, así como 
                        causar un daño mayor. 

Ángulo de deflexión - Es el ángulo que desvía un golpe y evita que nos machaquen 
                      el brazo o nos golpeen. Por ejemplo, el que resulta de tener 
                      el brazo doblado en un ángulo de 45º sobre la cabeza en un 
                      bloqueo ascendente. 

Ángulo de desplazamiento - Conlleva una visión mas precisaa y exacta de la dirección. 
                           Describen la dirección medida en grados. Los ángulos de 
                           desplazamiento emplean el principio del compás (o brújula) 
                           en el que se hace que el estudiante visualice unos grados 
                           específicos en un compás para ver movimientos de 
                           ataque y defensa. 

Ángulo de ejecución - Cualquier ángulo con el cual, al ejecutar un ataque, 
                      produce resultados máximos. 

Ángulo de incidencia - Se refiere a tu arma haciendo contacto con tu objetivo en 
                       un ángulo perpendicular (ángulo recto entre sí) que 
                       consigue el mayor efecto. 

Ángulo de no retorno - Se refiere a la posición y angulo del tronco y las caderas 
                       mientras se da una patada frontal o se avanza, haciéndo 
                       complicado, difícil e ilógico el volver a la posición inicial. 
                       Por la complicación y el tiempo necesario para volver a la 
                       posición original, la exposición de tus áreas vitales puede 
                       trabajar a favor de tu oponente -sin necesidad de mencionar 
                       la imposibilidad de un contraataque inmediato por tu parte. 
                       [NT: En resumen, es el ángulo a partir del cual te caes.] 

Ángulo de perturbación/alteración - El ángulo que, cuando un movimiento es 
                                    ejecutado, no lesiona necesariamente, pero 
                                    trastoca el equilibrio del contrario. 

Arañar - La ejecución de un golpe barriendo de forma tal que apenas roce el 
         objetivo con fuerza penetrante. Conlleva incrementar la profundidad de la 
         trayectoria circular de manera que lo que golpea acanale la superficie 
         del blanco. También se asemeja a una rebanada con dos excepciones: la 
         fuerza es mayor y la profundidad mas penetrante. Ejecutado apropiadamente, 
         el rastrillo puede emplear diferentes partes del arma de manera que 
         produzca un efecto ondulante al hacer contacto con el objetivo.

Áreas objetivo - Áreas vitales del cuerpo que pueden causar lesiones o daños 
                 cuando se golpean. 

Áreas vitales - Los mayores puntos débiles del cuerpo. Son áreas blanco. 

Arma/blanco desviado - Alejarse de donde el golpe viene y/o bloquear/desviar el golpe. 

Armas naturales - El uso de partes del cuerpo como armas ofensivas. 

Arrastrar - Adelantarse o retrasarse con un pie mientra el otro se arrastra a su 
            encuentro. Es una de las tres manera de cambiar de posición. 

Artes marciales - Es el término que se usa generalmente para describir los sistemas 
                  de defensa personal orientales, la mayoría de los cuales tiene 
                  un origen chino. 

Artista marcial - El individuo que practica artes marciales. 

Atrape - Cualquier estratagema diseñada para capturar un arma natural y evitar que 
         escape. 

Autocorrección - Tener un conocimiento completo de los principios, conceptos y 
                 teorías del arte marcial, de forma que tengás la habilidad de 
                 hacer juicios correctos consistentemente para maximizar cada 
                 movimiento. 

Avanzar/retroceder - La ejecución de un paso adelante o atrás completo, o en el 
                     caso de una patada penetrante, significa golpear con el pie 
                     retrasado y plantar ese pie delante, o golpear con el pie 
                     adelantado y plantarlo detrás.


- B - 
Balance o estabilidad- Dos triángulos, cabeza y pecho. Si señalan en direcciones 
                       diferentes no hay equilibrio. 

Básicos - Movimientos simplificados que abarcan los fundamentos del kenpo. 
          Se dividen en posiciones, maniobras, bloqueos, golpes, desvíos, patadas, 
          puñetazos, movimientos y métodos especializados, etc. 

Bloqueo - Maniobra defensiva usada para chequear u obstaculizar al contrario. 

Bloqueo ascendente - Bloqueos de cualquier tipo que redireccionan un arma que 
                     viene desde arriba hacia afuera y lejos de la cabeza. 

Bloqueo de base de palma - Una forma particular de bloqueo que utiliza la base de 
                           la palama para controlar el golpe del adversario, que 
                           normalmente se dirige a blancos por debajo de la cintura. 

Bloqueo deflectante - Cuando nos movemos directamente atrás usamos un bloqueo 
                      deflectante para tener ángulo de incidencia (Martillo 
                      deflectante, Péndulo en retroceso (o retrocediente) y 
                      Péndulo abrazante) 

Bloqueo desviante - Movimientos de bloqueo que redireccionan, conducen y van con 
                    la fuerza del contriincario. 

Bloqueo exterior - Cuando se bloquea por el lado de fuera del brazo del atacante 
                   el bloqueo debe ser ligeramente por encima del codo (Maza 
                   atacante, Martillos tronantes). 

Bloqueo exterior descendente - Tipo de bloqueo que requiere que el brazo que 
                               bloquea vaya de dentro a fuera. Se usa contra 
                               ataques a objetivos que se dirigen primordialmente 
                               debajo de la cintura. 

Bloqueo golpeante - Cualquier bloqueo que se opone o va contra la fuerza del 
                    golpe del oponente. 

Bloqueo interior - Cuando al bloquear por el interior del brazo del atacante el 
                   bloqueo debe hacerse entre la muñeca y el codo (Espada retrasada, 
                   Espada de destrucción, Cinco espadas). 

Bloqueo interior descendente - Método particular de bloquear por debajo de la 
                               cintura y que requiere del brazo que bloquea que 
                               vaya de fuera adentro. 

Bloqueo martilleante - Cuando avanzamos a un ángulo usamos el bloqueo martilleante 
                       para conseguir ángulo de incidencia (Chequeando y Evadiendo 
                       la tormenta, Estocada a fondo, Rama combada). 

Bloqueo medio exterior extendido - Tipo de bloqueo que se ejecuta hacia afuera, 
                                   arriba y lejos del cuerpo. Es un bloqueo que 
                                   se usa en distancias medias. 

Bloqueo pinzante - Movimiento restrictivo en lugar de otro similar para impedir 
                   que el contrincario realice cualqueir acción. 

Bloqueo posicionado - La formación de varias posiciones defensiva que 
                      automáticamente chequean la acción que viene. Las posiciones 
                      estructuradas son y sirven por si mismas como chequeos. 

Bloqueo rebotante - Movimiento defensivo que usa el primer bloqueo para lanzar el 
                    segundo bloqueo. Este término suele intercambiarse con un 
                    golpe de bloqueo rebotante en el que el bloqueo se transforma 
                    en un golpe agresivo. 

Brinco - Tipo de salto repentino con el próposito de evadirse o atacar. 


- C - 
Cambio - Alternar el cuerpo adelante y atrás para cerrar o aumentar la distancia 
         entre tú y el contrario. 

Cambio - Paso de una posición a otra. Se consigue moviendo los pies de un punto a 
         otro. Implica una pierna dominante que puede hacer dos cosas: dar un paso 
         atrás y luego ir hacia adelante o dar un paso adelante y luego moverse 
         hacia atrás. Una tercera posibilidad es saltar en el mismo sitio. 

Cambio direccional - La habilidad para cambiar o alterar la dirección mientras 
                     conservas el momento del cuerpo fluyendo constantemente, de 
                     forma que no se interrumpa el movimiento inicial que se empezó. 

Campo de acción - La distancia existente entre tú y el oponente. 

Candado - Tipo de chequeo que se usa para detener ligeramente la acción del 
          contrario. Implica golpear el objetivo con un arma natural y dejar que 
          el arma permanezca allí un tiempo antes de retirarla. 

Candados - Movimientos que bloquean las articulaciones o partes del cuerpo del 
           contrincante para refrenarlo de acometer mas acciones. Combina métodos 
           de empujar y tirar. 

Capoeira - Excelente método de defensa personal brasileño. Los expertos de 
           capoeira parecen gráciles bailarines. Emplean ruedas, saltos y 
           volteretas, técnicas de suelo y proyecciones para reducir 
           efectivamente a sus oponentes. 

Carnero - Se emplea para referirse a una carga en una técnica. 

Categorías de terminaciones - Las técnicas pueden ser agrupadas de acuerdo a niveles 
                              de dificultad o peligrosidad. Para cada uno de estos 
                              grupos, puede ejecutarse una única técnica. Por 
                              ejemplo: kimono Sólo, Maza arañadora, Doble kimono, 
                              Maza de agresión y Cruz de muerte tratan de tomadas: 
                              sencillas, dobles, empujando, tirando, estrangulando.
                              Son esencialmente una misma técnica, alterada para 
                              tener en cuenta distancia y posición. 

Chasqueante - Método de ejecución que requiere que el arma golpee hacia afuera y 
              atrás con una magnitud mayor que en una acción de látigo y se parece 
              mucho a una serpiente que ataca. 

Chequear - Limitar, impedir o refrenar a un oponente de llevar a cabo una acción. 
           Se consigue presionando, pinzando o abrazando al oponente, generalmente 
           en las articulaciones, de forma que se minimiza su apalancamiento y 
           se anulan sus acciones. 

Chequeo deslizante - Un bloqueo pinzante especializado que se mueve por el cuerpo 
                     del adversario deslizándose de un punto de apoyo a otro. En 
                     el curso de cada deslizamiento se mantiene el contacto corporal
                     constantemente para no permitir un contragolpe. 
                     Es una forma de perfilar el cuerpo. 

Chequeo gravitacional - Forma de perfilar en la que partes de un brazo o pierna 
                        reposan en una superficie particular del cuerpo del 
                        adversario, previniendo que obtenga altura y palanca. 
                        Esta restriccióin puede detener o prevenir al contrario 
                        de realizar acciones perjudiciales. 

Chequeo inmovilizante - Un chequeo en el que presionas las armas del oponente para
                        anular el golpe con estas armas. 

Chequeo posicionado - Un chequeo en el que colocas la mano o pierna en una 
                      posición o ángulo determinado para minimizar el acceso 
                      a tus áreas vitales. 

Chequeo rodante - Un chequeo en el que pones presión al rotar contra el arma del 
                  contrincario para anular el ataque. 

Chi - Término chino usado para describir la fuerza que puede generarse cuando el 
      cuerpo y la mente están totalmente unidos. Implica una sincronización total
      y completa de mente, respiración y fuerza para conseguir el máximo de 
      potencia. Es esa fuerza interior extra creada por la sincronización precisa 
      del consciente y el subconsciente, junto a la respiración y fuerza del 
      individuo. 

Circular - Cualquier arma que haga contacto con el objetivo antes de alcanzar el 
           cénit de la trayectoria circular que sigue. 

Clásico - Los métodos tradicionales y movimientos usados en los llamados 
          "sistemas puros" de artes marciales. 

Clavar - Método concreto usado para propulsar un golpe. Se asemeja a una acción de 
         tipo empujón explosivo. 

Colocación del golpe - Conocimiento predeterminado de los objjetivos en los que 
                       planeas golpear usando el arma de tu elección. 

Completo - Tal y como se emplea en kenpo se refiere a las experiencias totales que 
           conforman la vida de uno. 

Con - Una palabra muy útil en el vocabulario del kenpo a la cual se adhieren los 
      mas adeptos. Se refiere a los movimientos duales y elimina la palabra "y". 
      Empleando este principio se eliminan golpes inútiles y se economiza tiempo. 

Concentración superficial - Concierne a la fuerza de impacto entree el arma y el 
                            blanco y las tensiones resultantes. Sigue el principio 
                            de un alfiler o clavo en la que la superficie del arma 
                            natural que se está usando es un área lo mas chica 
                            posible para tener un efecto penetrante mayor en el 
                            blanco. 

Concepto de las tres fases - Te enseña a ver las técnicas de defensa personal en 
                             tres fases: la ideal, la de que pasa si, 
                             y la de formulación.

Conceptos simbólicos matemáticos y geométricos - Estos conceptos se pueden 
                                                 asimilar con el principio del 
                                                 reloj, y por tanto cada método 
                                                 puede intercambiarse y así conseguir
                                                 similares resultados y beneficios. 

Conchaku - Nunchaku renovado recientemente y desarrollado por Francisco Conde. 

Consideraciones preparatorias - La planificación mental de mediidas preventivas 
                                para evitar el peligro, lo que puede evitar que 
                                ocurra el encuentro físico. 

Contacto ligero - Generalmente se da en torneos aficionado de karate, en los que 
                  no está autorizado el contacto pleno. Solo se permite marcar los 
                  golpes. La infracción de estas reglas puede significar la 
                  descalificación del combate/torneo. 

Contacto pleno - Es el método profesional de combatir, donde pegar realmente se 
                 acepta como parte de las reglas. 

Controlar - (1) La habilidad de refrenarse de una acción desmesurada, o ejecutar 
            la acción con frecuencia y persistencia regulares. (2) El uso de 
            varias técnicas empleadas para impedir que el oponente ejecute la 
            acción desmesurada. 

Cortar - Maniobra ofensiva en la que el arma que se usa pasa rozando la superficie 
         del sitio que se golpea. Esta acción se restringe normalmente para usarse
         en un área específica del arma natural en la que no hay profundidad de 
         veras, por ejemplo, un corte de ojo. Sin embargo, aunque la profundidad 
         no es tan penetrante como en el arañazo, es igualmente efectivo. 
         Es básicamente un movimiento menor que se usa para preparar el oponente 
         para un movimiento mayor. 

Credo - El moderno código ético que creo Ed Parker para las artes marciales en el 
        medio actual. Es el siguiente: "Vengo a tí con las manos vacías, no tengo 
        armas, pero si se me obliga a defenderme, a defender mis principios o mi 
        honor, si es cuestión de vida o muerte, de derecho o injusticia; entonces, 
        aquí están mis armas, mis manos vacías" 

Cubrir - El reposicionamiento del cuerpo en una posición defensiva mientras se crea
         distancia con el oponente. Se consigue generalmente llevando la pierna 
         adelantada al lado contrario mientras vuelves la cara para mirar en la 
         dirección opuesta. 

Cuchillo - Se refiere al canto de la mano cuando se usa en una técnica. 


- D - 
Debilidad física externa - Debilidad corporal autoinducida, impuesta por fuerzas 
                           externas tales como vapor, fuego, etc, para humillar 
                           el alma. 

Defensas naturales - El uso de partes del cuerpo como bloque defensivo o elemento 
                     disuasorio. 

Derribos - Movimientos de defensa o ataque que hacen que el oponente caiga al 
           suelo para inmobilizarlo, controlarlo, refrenarlo o atacarlo. 

Desvío interior - Método de bloquear (generalmente con la mano abierta) que 
                  requiere que el brazo que bloquea siga una trayectoria desde el 
                  exterior hacia adentro según redirecciona el golpe o patada 
                  mientras va con la fuerza. 

Dieciocho movimientos de mano - El número original de movimientos de mano 
                                desarrollados al principio para defenderse o 
                                atacar a un oponente. Se supone que estos 
                                movimientos formaron la base del boxeo Shaolin. 

Dimensiones de la trayectoria - Conciernen altura, anchura y profundiddad de 
                                movimiento, o la altura, anchura y profundidad que 
                                pueden crearse y controlarse con el movimiento. 

Dirección - Se refiere a la dirección desde la cual tanto tu acción como la del 
            oponente pueden partir. Es uno de los ingredientes que forman parte 
            del estudio analítico del movimiento. 

Distribución del peso - La proporción del peso en realaación a una posición 
                        particular. Puede variar: cincuenta-cincuenta, 
                        sesenta-cuarenta, noventa-diez, etc. 


- E - 
Economía de movimiento - Cualquier movimiento que requiere menos tiempo para 
                         ejecutarse y sigue causando el efecto pretendido. 

Ecuación - es una fórmula especial que uno puede seguir al determinar y desarrollar 
           patrones de combate específicos que sean prácticos.

Estado primitivo - La etapa de aprendizaje en la cual los movimientos se ejecutan 
                   crudamente. 

Estado superconsciente - Este estado se crea cuando los yo consciente e inconsciente 
                         se armonizan y trabajan como un uno para sacar a la luz 
                         el genio que llevamos dentro. Cuando sale a relucir, el 
                         genio actúa mas allá de los límites de nuestro yo normal 
                         o natural. 

Estilo - Es la palabra que se usa para describir la manera de ejecutar las tecnicas
         o formas. 

Estilos meridionales - Se refiere generalmete a los sistemas de artes marciales 
                       practicados en el sur de China. Estos sistemas se concentran 
                       mas en los movimientos de manos que en los de pies. 

Estilos septentrionales - Se refiere generalmente a los sistemass de artes marciales 
                          practicados en el norte de China. Estos sistemas ponen un 
                          gran énfasis en utilizar los pies como armas, rodar por 
                          el suelo y enfatizar una variedad de hazañas acrobáticas. 

Estrategia psicológica - La habilidad de usar el cerebro en vez del la fuerza bruta 
                         para hacer frente a un encuentro físico in situ y evitar 
                         totalmente la confrontación hablando. 

Etapa mecánica - Es la etapa del aprendizaje en la cual los movimientos se 
                 clarifican y definen, teniendo así un sentido y un propósito. 
                 Los movimientos en esta etapa, de todas formas, se aplican 
                 mecánicamente y el estudiante está mas preparado para verbalizar 
		 respuestas que para utilizarlas físicamente. 

Etiquetado predeterminado - Creer incorrectamente que una persona es lo que 
                            realmente no es, lo que puede vencerte cuando ocurra 
                            la acción. 

Exibición - El combate que se realiza en un torneo en el que deben seguirse reglas 
            específicas. 

Expansión variable - La habilidad de seleccionar soluciones al azar o construidas 
                     sobre preceptos como resultado de tener un conocimiento a 
                     fondo de los principios y conceptos de las artes marciales. 


- J - 
Jiu-Jitsu - Forma oriental de lucha conocida como "el arte del cuerpo". Incluye 
            torcer, dislocar, romper, luxar y usar otros medios similares en las 
            articulaciones y puntos de presión de la anatomía. Las proyecciones 
            son también parte integral de este arte. 

Judo - Una forma de lucha un poco mas amable. Se le conoce igualmente como 
       "la vía amable" y emplea agarres, proyecciones de cadera y hombros además 
       de las llaves de piernas y brazos. 


- K - 
Kajukenbo - Una rama de los métodos originales de kenpo karate de William Chow, 
            creada por Adriano y Joe Emperado en Hawaii. 

Karate - Témino reciente empleado por los japoneses para describir los sistemas 
         de boxeo orientales de Japón y Okinawa. 

Karateka - Estudiante de artes marciales. [NT: estudiante de karate] 

Kata - Palabra japonesa equivalente a la forma de kenpo americano. 

Kenpo - Como se escribe, es un término moderno que describe uno de los sistemas 
        mas innovativos de artes marciales, practicado principalmente en Hawaii y 
        América. Ken significa puño y po ley, por lo que kenpo significa ley del 
        puño. 

Kenpo Karate - El término empleado por William Chow para describir el arte que 
               enseñaba en Hawaii de los años '30 a los '70. Tal como lo describió 
               y enseñó Parker significa "ley del puño y la mano vacía". 

Ken To - Término japonés que significa boxeo. Ken quiere decir puño y to pelea, 
         por lo que kento sigifica pelea a puños. 

Kenpo práctico - El uso de movimientos lógicos en el sistema kenpo que son realistas 
                 y no fantasiosos o poco prácticos. 

Ki - Palabra japonesa para Chi. 

Kiai - Ruido fuerte causado por la expulsión rápida de aire desde el diafragma. 
       Esta expulsión crea estabilidad, incrementa la fuerza, fortifica el cuerpo 
       y puede tener efectos psicológicos sobre el oponente. Kiai originalmente 
       significaba "ejercicio respiratorio". 

Knockout (KO) o fuera de combate - Palabra que se usa para describir a una víctima 
                                   inconsciente. También se emplea en los torneos 
                                   de karate profesionales que permiten dejar fuera 
                                   de combate literalmente al contrincante. 


- L - 
Lance - Se refiere a un ataque de cuchillo en una técnica. 

Lanza - Se refiere a meter o pinchar con el dedo en una técnica. 

Latigazo - Un método de ejecución particular que emplea un tipo de golpe percutante, 
           pero con menos fuerza que el golpe seco. 

Línea de ataque - La trayectoria que sigue el oponente cuando está atacando. 
                  Esta línea de ataque puede venir desde cualquier dirección 
                  basándose en el principio del reloj. 

Línea de visión - La trayectoria de un blanco en movimiento cuando se alinea. 

Luchador callejero - Generalmente individuo sin entrenamiento formal y pelean sin 
                     ética. Cualquier cosa vale, incluso si se necesitan armas para 
                     asegurar la victoria. 


- M - 
Maniobras - Formas en que puedes mover los pies, brazos o cuerpo para iniciar o 
            evitar un ataque, por ejemplo cerrar o ampliar la distancia. 

Mano T'ang - El término usado para describir algunas artes marciales coreanos 
             durante un periodo histórico determinado en respeto a China. 
             Mano T'ang significa literalmente mano de China. 

Manos vacías - Término asociado a todas las artes marciales que emplean únicamente 
               las armas del cuerpo para defenderse o atacar. 

Margen de error - Significa disminuir la probabilidad de que un bloqueo falle, por 
                  ejemplo, dándole mas espacio. 

Martillear - Método específico de golpear que se asemeja a la acción del martillo 
             al clavar el clavo desde diversos ángulos. 

Masa reforzada - El uso del peso corporal que está directamente tras la acción que
                 está teniendo lugar. Por ejemplo, un puñetazo asestado con el 
                 hombro directamente detrás del puño, o el apretar un dedo contra 
                 otro cuando se da un golpe de punta de lanza a la garganta, etc. 
                 La masa reforzada se refuerza claramente cuando se consigue un 
                 alineamiento corporal apropiado. El alineamiento del cuerpo pone 
                 la masa en la perpectiva adecuada y permite al cuerpo aprovechar 
                 al máximo la canalización de peso y energía mientras van en la 
                 misma dirección (armonía direccional). 

Matar o morir - Método de combate aprendido por los militares durante la Segunda 
                Guerra Mundial. Era una forma de combate condensada que utilizaba 
                conceptos de las artes marciales centrándose en las técnicas que 
                producen una invalidez o la muerte instantánea. 

Matrimonio con la gravedad - La unidad de mente, respiraciónn y fuerza mientras 
                             simultáneamente dejamos caer nuestra masa corporal al
                             ejecutar un golpe con alguna parte del cuerpo. 
                             La sincronización de todos estos factores mientras 
                             dejamos caer la masa corporal añade una gran potencia
                             al golpe. Al combinar estas acciones conseguimos 
                             literalmente un matrimonio con la gravedad y de aquí 
                             el nombre. 

Maza - Se refiere a los puñetazos según se usan en las técnicas. 

Mécanica de movimiento - La que disecciona un movimiento, lo inspecciona, lo 
                         entiende y lo recompone. 

Media luna - Vía de acción que puede compararse y equipararse a una maniobra de 
             tipo gancho. 

Meditación - Breve periodo de relajación mental que se usa en kenpo para eliminar 
             las distracciones externas de la mente para así concentrarse 
             plenamente en las actividades que van a aprenderse en la clase. 
             Tomarse un tiempo para hacer esto ayuda a evitar lesiones innecesarias. 

Melocotón - Se refiere a los testículos en una técnica. 

Mente consciente - Parte de la mente (cerebro) que usamos diariamente y nos 
                   permite pensar mientras estamos despiertos. 

Método - Es el movimiento subyacente a un bloqueo o golpe. Hay dos métodos básicos
         de ejecutar un movimiento: lineal (recto) y circular (curvo). Todos los 
         demás son variaciones de estos dos. Es otro de los ingredientes que 
         forman parte del estudio analítico del movimiento. 

Método de ejecución - La manera en la que se ejecuta el movimiento para asegurar 
                      máximos resultados. Estos movimientos pueden seguir una 
                      trayectoria directa, en profundidad, lcircular, de gancho 
                      o lazo. 

Momento corporal - La utilización del peso corporal para incrementar la fuerza de 
                   tu acción. Conlleva la coordinación de mente, respiración, 
                   fuerza y masa corporal mientras avanzas o retrocedes de forma 
                   que todas las fuerzas se muevan al unísono. 

Monasterio Shaolin - El templo histórico mas famoso en China, en el cual muchos 
                     monjes entrenados en artes marciales se conviertieron en 
                     notables maestros con la esperanza de reconquistar China de 
                     los manchúes y devolver China a sus legítimos herederos. 
                     Templo Shorinji. 

Monasterio Sil Lum - Término cantonés para el monasterio Shaolin. 

Movimientos circulares - Movimientos que predominatemente son circulares o siguen 
                         una curva. Tales movimientos pueden ser usados tanto 
                         defensivamente como ofensivamente. 

Movimientos embriónicos - Movimientos básicos simples que son generalmente 
                          singulares tanto en acción como en propósito. 

Movimiento ininteligible - Movimientos que no se diferencian en su aplicación. 
                           Se pueden comparar a palabras con mala dicción. 

Movimiento inverso - El que vuelve por el mismo camino por el que se inició el 
                     movimiento. 

Movimientos lineales - Movimientos que son directos y siguen una trayectoria recta. 

Movimiento malgastado - Movimiento que no tiene un efecto apreciable. 

Movimientos no intencionados - Movimientos accidentales y no planificados del 
                               oponente, los cuales, si no son chequeados o 
                               anticipados pueden ser contraproducentes y volverse
                               contra tí. Es la reacción normal del oponente. 

Movimientos prefijados - Movimientos que son pensados metódicamente antes de ser 
                         aplicados y suelen funcionar generalmente como se 
                         concibieron. 

Movimientos sofisticados - Movimientos sencillos que tienen resultados múltiples.

Movimientos y métodos especializados - Son movimientos y métodos que tienen 
                                       características propias distintivas. 
                                       No son ni bloqueos ni golpes y por tanto 
                                       están en una categoría o división aparte. 

Muerto/vivo - Un agarre es un ataque muerto, un empujón es semivivo y un puñetazo 
              es vivo. 


- N - 
Naturaleza del ataque - Se refiere a aprender a: (1) identificar, definir y 
                        clasificar los tipos de de encuentros en que te puedes ver
                        envuelto; (2) examinar en detalle los métodos variados en 
                        los que se pueden emplear las armas (naturales o no); y 
                        (3) determinar instintivamente el curso de acción a elegir
                        para combatir las numerosas situaciones a las que puedes 
                        tener que hacer frente. 


- O - 
Objetos ambientales - Objetos útiles que nos rodean (un palo, pared, silla, mesa, 
                      etc.) o que llevamos encima (un peine, llaves, cepillos, 
                      tubos, bolis, lápices, cinturón, monedero, etc.) y que 
                      podemos usar para defendernos. 

Oblicuo - Método de pegada que es similar a un tajo. La mayor diferencia está en 
          que la profundidad de penetración es mucho mayor. No toca ligeramente la 
          superficie del blanco, sino que penetra en profundidad. 

Opuestos e inversos - Espada retrasada y Espada de destrucción son la misma técnica 
                      usando el lado de la mano contraria. Las técnicas se pueden 
                      hacer tanto por la derecha como por la izquierda tanto como 
                      por dentro o por fuera (Grulla brincadora puede hacerse por 
                      la derecha contra un puñetazo izquierdo o derecho). No es 
                      necesario hacerlas en ambos lados porque Parker desarrolló 
                      las técnicas de modo que para cada defensa por la izquierda 
                      hay una técnica equiparable por la derecha y viceversa, con 
                      la asunción de que el lado derecho es el dominante. 

Órganos internos - Se refiere a las partes interrelacionadas del cuerpo humano que
                   funcionan juntas para mantener la vida. Estos órganos diversos 
                   son el corazón, los riñones, pulmones, bazo, cerebro, sistema 
                   nervioso, etc. 

Oscuridad del cuerpo - El uso de las extremidades paara esconder la acción de otra
                       extremidad. Por ejemplo, después de hacer pico de grulla a 
                       los ojos del contrincario, la mano izquierda puede usar 
                       seguidamente el antebrazo derecho como guía para centrar el
                       objetivo. Hasta que los dedos no estén casi en el objetivo 
                       no retiramos el brazo derecho. El cambio de arma a última 
                       hora hace que la segunda acción sea oscura. Este concepto 
                       se equipara al principio de guía y se clasifica como método
                       de perfilado. 

Oscuro - Se refiere a un ataque por detrás o por el flanco (viniendo de lo 
         desconocido) tal y como se usa en una técnica. 


- P - 
Palabras de movimiento - Se refiere a una combinación o secuencia de movimientos 
                         creada por un brazo. 

Párrafos de movimiento - Series de movimientos ofensivos y defeensivos usados 
                         consecutivamente con mas de un contrincario y en donde no
                         hay interrupción en el flujo de movimiento. 

Pasivo defensivo - Mantener las manos sobre las manos del atacante. Nos da el 
                   control. 

Patada de cuchara - Método específico de pegar patadas en la que la trayectoria de 
                    la acción se asemeja al movimiento de una cuchara al ser usada.
                    Esta patada especial permite al pie golpear dos sitios en el 
                    mismo movimiento. 

Patrón universal - Un patrón tridimensional de movimientos desarrollado por 
                   Ed Parker que fue concebido para ayudar a los estudiantes a 
                   tener una clave direccional del movimiento. Es un diseño que 
                   también puede ayudar a entender sistemáticamente las interrelaciones 
                   entre los movimientos circulares y lineales y la trayectoria 
                   que siguen. 

Paso exagerado - Otro término simplificado para describir una patada. 

Péndulo - Se refiere a un bloqueo o golpe descendente en una técnica. 

Penetración - Concierne a la profundidad de foco. Es la extensión de la potencia 
              mas allá del blanco seleccionado para asegurar la fuerza deseada y 
              compensar por la distancia. Como la máxima velocidad tiene lugar a 
              un 70-80% de la distancia del movimiento, es entonces cuando hay que
              impactar. 

Penetración en profundidad - El concepto de ir mas allá del punto de contacto 
                             cuando golpeas con un arma. 

Percepción de profundidad - La habilidad de juzgar la distancia a los objetos. 

Percepción del medio - La habilidad de observar las condicionnes que nos rodean a 
                       diario y tomar decisiones sobre el terreno, tanto para 
                       evitar el peligro como para aprovechar las oportunidades 
                       que se nos ofrecen. 

Percepción intuitiva - Se refiere a la percepción paraanormal. 

Percepción paranormal - La percepción intuitiva es la habilidad de sentir la 
                        presencia de algo o alguien sin olerlo, verlo o escucharlo,
                        o ser capaz de predecir lo que va a pasar. 

Pisotón - Método de clavado usando el pie para golpear hacia abajo objetivos 
          situados en o cerca del suelo. 

Plexo solar - El plexo solar siempre se golpea en un ángulo de 45 grados (hacia 
              arriba o hacia abajo) porque es pequeño y un golpe directo es 
              probable que falle. 

Plumas - En una técnica se refiere al pelo. 

Poder interno - Fuerza interior desarrollada via chi. 

Posición - (1) una orden usada al enseñar para que el estudiante adopte su posición 
           inicial original, (2) un conjunto o postura dispuesta en clase para 
           entrenamiento aparte de las mencionadas, o cuando combates, y (3) como 
           están angulado tu cuerpo o el del contrario. 

Posicionamiento anatómico - Golpeo calculado a puntos vitales para forzar a un 
                            oponente a una posición postural preconcebida, que 
                            hará que el próximo objetivo de tu elección sea 
                            fácilmente accesible para un exitoso seguimiento. 

Posiciones de alerta - Estas son posiciones que se pueden adoptar antes de, 
                       durante, o después del combate. Tener conocimiento de estas
                       posiciones mejora enormemente tu estrategia al minimizar o 
                       disminuir los efectos del atacante tanto como asegurar un 
                       ataque mas efectivo. Varían en la posición de mano y pierna,
                       lo cual depende de la experiencia de combate de tu adversario. 

Posiciones despreocupadas - Posiciones no preparadas que no tienenn en cuenta 
                            problemas. 

Posiciones posturales - Posiciones corporales asumidas con propósitos defensivos 
                        u ofensivos. 

Posiciones supinas - Tendido en el suelo o postrado en una posición horizontal. 

Posturas y posiciones reaccionarias - Las que resultan al ser golpeados. Las 
                                      posiciones son generalmente una respuesta 
                                      al dolor. 

Potencia - La culminación de varios principios, la suma total de los cuales 
           maximiza el gasto en energía. Es la magnificación de la fuerza ayudado 
           por el foco concentrado. Su capacidad es proporcionada o la fuerza 
           física, fuerza, o energía aplicadada, en adición a la velocidad de ejecución. 

Practicante - El que aprende, enseña o practica artes marciales. 

Preparación física - Todas las fases de planes preventivos para evitar una 
                     confrontación. 

Principio del perfilado - Este concepto supone usar el contorno del cuerpo del 
                          oponente como un dispositivo de búsqueda o guía para 
                          conseguir ciertas proezas. El concepto se divide en dos 
                          categorías básicas: métodos que emplean el contacto 
                          corporal y métodos que no lo emplean. Hay muchas sutilezas 
                          y subdivisiones de este concepto. 

Principio del reloj - Un sistema de enseñanza, desarrollado por Ed Parker para 
                      ayudar a los estudiantes a imaginar visualmente la dirección
                      que tiene que seguir. Generalmente se le pide que piense que
                      está en el centro de un gran reloj mirando a las 12, con las 
                      6 a la espalda, las 3 y 9 a la derecha e izquierda y el 
                      resto de números en sus respectivos lugares. 
                      [NT: este sistema procede de la navegación, 
                           tanto aérea como marítima] 

Principios - Reglas generales y fundamentales que derivan de las teorías que a 
             través de un análisis devoto, evolucionan a características probadas 
             que las convierten en doctrina. 

Punto de apoyo corporal - Usando las curvas naturales del cuerpoo como plataformas
                          de despegue para acelerae la velocidad y la fuerza del 
                          conchaku u otra arma corta. 

Punto de origen - El comienzo, raíz o fuente de cualquier movimiento: la posición 
                  o localización natural de tu cuerpo y armas naturales cuando 
                  comienza la acción. 

Punto de referencia - El punto de origen de un movimiento específico o secuencia 
                      técnica al cual nos podemos refereir antes de proceder con 
                      el siguiente movimiento o ir al lado contrario. 

Punto de vista - En relación al kenpo, se refiere a tener que ver una confrontación, 
                 no solo desde tu punto de vista, sino también del del oponente o 
                 el de un transeúnte que pudiese ser testigo. 

Puntos débiles anatómicos - Partes esenciales del cuerpo que puedeen hacer 
                            inofensivo al contrario, o tener un efecto fatal 
                            cuando son golpeadas. 



- Q - 


- R - 
Rama - Se refiere a la pierna cuando se usa en una técnica. 

Ramita o varilla - Se refiere al brazo tal y como se usa en una técnica. 

Rebote - Movimiento de un bloqueo/golpe al siguiente. Por ejemplo, 
         Espada retrasada a Espada de destrucción a Martillo escudador. 

Red de conocimientos - Patrón de telaraña que se usa para dar prioridad a las 
                       técnicas de defensa personal según el grado de dificultad 
                       que entraña manejar el ataque. 

Regalo - Se refiere a un apretón de manos cuando se emplea en una técnica. 

Reglas - Generalmente se refiere a los movimientos que deben seguirse al pie de 
	 la letra. Estos movimientos pueden restringir la flexibilidad y por tanto, 
	 el kenpo pone el énfasis mas en las ideas que en las reglas. 

Regular - Parte del proceso de formulación en el que puedes governar la fuerza y 
	  velocidad, o la intensidad y velocidad de tu acción. 

Respuesta condicionada - Adaptarse y responder instantáneamente a una variable dada. 

Respuesta transicional - Evolucionar instantáneamente de una posición a otra con el 
			 propósito de defendernos o atacar. 

Rueda - Tipo de patada que se asemeja e imita la trayectoria de una patada circular. 


- S - 
Sacudir y tramar - Maniobras corporales usadas para evitar un ataque. La sacudida 
		   conlleva un movimiento vertical del cuerpo y la trama un 
		   movimiento horizontal de lado a lado del cuerpo. 

Salto - Forma de maniobrar que requiere moverse adelante, atrás o de lado brincando 
       	o saltando para evitar o ejecutar un ataque. 

Saludar - Se refiere a un golpe de base de palma en un ataque de una técnica. 

Saludo - Serie de movimientos y/o gestos de kenpo que indican respeto hacia el 
	 que saludas o con quien compites en un torneo, al empezar y terminar 
	 una clase, etc. 

Sensibilidad espiritual - Nivel de desarrollo mental que se conssigue por la 
			  unificación armoniosa de los yo consciente e inconscienten 
			  y permiten una latitud perceptual ilimitada e irrestringida. 

Sentido común - Es ese sexto sentido del que muchos carecen. Es la habilidad de 
		sobreponerse a los problemas y las situaciones difíciles usando la lógica. 

Sentido saludable - Sentido común. 

Sentir - Palabra usada para describir el pie o la mano al deslizarse de un punto a otro. 
	 En el caso del pie, el concepto enseña a retrasar el pie tan ligeramente que 
	 literalmente sienta la tierra cuando está deslizándose con la esperanza de 
	 superar posibles obstáculos. 

Set - Término usado por los chinos occidentales para describir una forma. 
      Véase definición de forma. 

Shotokan - Sistema japonés de kárate desarrollado por Gichin Funakoshi. 

Significar - Gesto físico que usa los dedos para indicar la forma que se va a hacer. 

Simplicidad sofisticada - Movimientos básicos que englobaan mas de lo que pueden ver 
		  	  los ojos, y aunque singulares en apariencia, tienen una 
			  acción múltiple. 

Sin contacto - La habilidad de ejecutar los golpes a un competidor con control, de 
	       forma que no hagas contacto pleno con el objetivo designado. 
	       Esta regla se sigue en algunos torneos de karate de aficionados. 

Sistema - La unificación de conceptos, ideas, principios, hechos, verdades y 
	  elementos básicos relacionados de una escuela en concreto de artes marciales. 

Sistema de grados por cinturones - El sistema de cinturones de colores se utiliza 
				   para evaluar la habilidad y dominio del estudiante. 
				   Este nivel se determina después de que el estudiante 
				   haya pasado un examen. 

Sistema muscular - Ensamblaje de células fibrosas que pueden contraerse o expandirse a 
		   una señal del sistema nervioso para producir movimiento del cuerpo. 


- T - 
Tae Kwon do - Sistema de karate coreano que se concentra principalmente en las patadas 
	      y movimientos lineales. 

Tang Soo do - Otro sistema coreano de karate que respeta a China como se merece. 

Te - Término okinawense que significa mano. Su arte se llamó originalmente Okinawa-Te 
     o mano de Okinawa. Mas tarde los japoneses lo cambiaron por karate, que significa 
     mano vacía. este cambio irritó profundamente a los okinawenses, que son 
     descendientes de los chinos. 

Técnica - Movimientos prefijados que se usan tanto ofensiva como defensivamente con 
	  resultados positivos. 

Telegrafiar - Lenguaje corporal que suele ir en contra tuya. Estos movimientos avisan 
	      al enemigo de la acción que pretendes y le ayudan a preparar una defensa. 
	      También puede ir en contra de tu oponente. 

Teoría de la dimensión proporcional - Esta teoría enseña como utilizar movimientos 
				      proporcionados a tu cuerpo. Aplicar esta teoría 
				      ayuda a ajustar literalmente los movimientos al cuerpo. 

Teoría del borde externo - Un círculo ahuevado imaginario sirve de ayuda visual. 
			   Este patrón ahovado comienza a la altura de las cejas y 
			   termina ligeramente debajo de las ingles. Este concepto enseña 
			   a confinar nuestros movimientos defensivos y ofensivos solo a 
			   aquellas áreas que caen dentro del círculo. 

Teorías de zona - Supone visualizar límites imaginarios o zonas de altura, anchura y 
		  profundidad sobreimpuestas en tí o en el cuerpo del oponente. 

Teoría de zonas de cuadrantes - Esta teoría se preocupa mas de áreas específicas del cuerpo 
				que necesitan ser oprotegidas, no atacadas. La teoría divide 
				cada una de las zonas en anchura, altura y profundidad en 
				áreas. Se sobrepone entonces un rectángulo vertical 
				imaginario sobre las zonas de anchura y altura para crear 
				cuatro cuadrantes o zonas, a las que a menudo nos referimos 
				como puertas. 

Teoría de zona dimensional - Fue creada para enseñar a los estudiantes de kenpo 
			     americano como usar su imaginación para dividir 
			     visualmente el cuerpo del oponente en zonas (secciones) 
			     verticales y horizontales según se ven por el frente, el 
                             lateral o la espalda. A cambio, esto permite al estudiante 
			     subdividir al oponente en cuatro zonas básicas: altura, 
			     anchura, profundidad y zonas de oscuridad. El conocimiento de 
			     esta teoría también puede usarse para mantener las dimensiones 
			     del oponente controladas. Controlando las acciones del 
			     contrario al restringir el uso y la versatilidad de sus 
			     dimensiones (ángulo de cancelación), hace el contragolpe 
			     del adversario considerablemente difícil. 

Tirar - (1) acercar un objeto o persona hacia tí, (2) la habilidad de controlar un golpe 
	de forma que quede a unos milímetros del objetivo. 

Tirón friccional - Se usa para contrarrestar la altura de un atacante y por tanto 
		   eliminando algunas de sus armas. 

Tongs - Sindicatos o asociaciones chinas que se organizan para realizar tareas 
	específicas que las beneficien. 

Toque - Se refiere a tu habilidad para sentir físicamente un objeto, en kenpo también 
	significa ser capaz de tocar ligeramente la piel con un puñetazo, golpe, etc. 

Tormenta - Se refiere a un ataque con un bate en una técnica. 

Trabar - Forma especial de bloquear que presiona y fuerza al arma natural del 
	 contrincario hacia atrás y hacia la articulción para evitar que se mueva 
	 o funcione. También se puede conseguir forzando la extremidad del adversario 
	 contra otra parte de su anatomía. 

Tradicional - Se refiere generalmente a los practicantes de artes marciales que se 
	      adhieren a la costumbre o a los conceptos y movimientos originales de un 
	      sistema en particular. 

Transición - La etapa entre movimientos, movimientos dentro de movimientos. 

Tres puntos de vista - La sugerencia de que no solo observas la situación desde tu punto 
		       de vista, sino también desde el de tu contrincario y desde el de 
		       un transeúnte. 

Triángulo abierto - Se refiere a la posición de las partes del cuerpo cuando forman un 
		    triángulo abierto. El uso de estas formaciones del cuerpo ayuda a 
		    canalizar, atrapar, apretar o evitar que un ataque del contrincante 
		    nos lesione. 


- U - 
Unificación espiritual - Sincronización de los poderes de la mente. 

Uppercut - Movimiento en vertical hacia arriba usado para ejecutar un puñetazo. 

	
- V - 
Vara - Se refiere a un ataque de pistola en una técnica. 

Velocidad - Igual a la distancia entre el tiempo (v=d/t) que tarda en recorrerse. 
	    Hay tres categorías de velocidad: perceptual, mental y física (ejecución 
            corporal). No obstante, aunque se categoricen separadamente para analizar 
	    los componentes de la velocidad, estos tres elementos funcionan como uno. 

Velocidad física - La prontitud del movimiento físico: la fluidez en la respuesta el 
		   estímulo percibido. 

Velocidad mental - La velocidad con la cual la mente selecciona el movimiento apropiado 
 		   para ocuparse efectivamente del estímulo percibido. 

Velocidad percibida - Es la velocidad a la cual los sentidos siguen los estímulos que 
		      reciben, y rápidamente transmite la información percibida al 
                      cerebro para que la velocidad mental pueda dictar la respuesta. 

Visión periférica - Es la habilidad de ver 180 a ambos laddos del centro del cuerpo. 


- W - 


- X - 

- Y - 
Y - Palabra que es eliminada del vocabulario de kenpo de los practicante mas 
adeptos. Implica tiempo y por tanto contradice a la economía de movimientos, 
un principio que bien vale la pena seguir. 


- Z - 
Zarpas - Se refiere a las yemas de los dedos cuando se usan en una técnica. 

Zen - Forma budista de meditación perpetuada por Tamo (Daruma). 

Zonas alternantes - La regla general es golpear zonas diferentes, o alternar zonas para 
		    conseguir un efecto "balanceo". Recibimento en oblicuo es un buen ejemplo.

Zonas en altura - Una de las divisiones de la teoría de zonas dimensionales. Las zonas 
		  relacionadas con esta división abarcan protección o ataque en tres 
		  niveles. Estos niveles van horizontalmente de la cabeza al plexo solar, 
		  del plexo solar a genitales, y de genitales a los pies. 

Zonas de protección - Implica proteger tres zonas principalees del cuerpo: altura 
		      (o vertical), anchura (u horizontal) y profundidad. 

Zonas en anchura- Incluye cuatro segmentos verticales que pueden protegerse y atacarse. 

Zonas en profundidad - Una de las zonas categóricas de protección. Entraña la protección 
		       de aproximadamente siete zonas en profundidas. Estas son zonas 
		       verticales vistas desde un lado. 

Zonas oscuras - Aquellas áreas del espacio que están fuera de los límites de la visión 
		perférica. Estas zonas del espacio son puntos ciegos desde los cuales una 
		acción puede partir y golpear sin ser chequeada.