Terminología
La terminología del kenpo, y al contrario de lo que ocurre en muchas
artes marciales, se traduce al idioma de los practicantes para su mas
fácil compresión.
Algunos de los términos empleados proceden de la física tradicional,
otros los comparte con otras artes marciales y el resto son propios del kenpo.
-A-
A números - Método usado para enseñar a los principiantes la técnica básica.
A cada paso se le asigna un número. Es similar al principio de usar
fonología (aprender a leer).
Abanico - Se refiere a los bloqueos circulares usados en las técnicas.
Acción explosiva - Reacción instantánea que se inicia y estalla de dentro afuera
tras series repetitivas.
Adaptación - Aplicando la forma del arma natural para que se ajuste al blanco
elegido. Es como poner una pieza en un puzzle. La efectividad del
golpe es mayor cuando se usan formas complentarias. Es uno de los
métodos de perfilado.
Adecuar - Ajustar los movimientos a tu tamaño, constitución y fuerza para maximizar
el esfuerzo corporal.
Aficionado - Principiante en artes marciales.
Agarres o tomadas - Conlleva el uso tanto de la mano como de las axilas para parar
o retrasar la acción continua de un conchaku con el propósito
de cambiar rápidamente de mano y /o dirección.
Aguijón - Se refiere a los dedos gordos tal cual se usan en una técnica.
Agujerear - La ejecución de un golpe asemejándose al movimiento de hundir una pala.
Es literalmente un gancho inverso en vertical.
Ajuste - Parte del proceso de formulación en el que puedes calibrar la distancia,
el ángulo de ejecución, o ambos.
Alas - Se refiere a los codos cuando se usan en una técnica.
Alcance prestado - Puedes tener alcance prestado sin fuerza prestada, pero no al
contrario. Usa alcance prestado para conseguir fuerza prestada.
Una patada a genitales te da alcance prestado (dobla al atacante
en dos y le acerca a nosotros), pero no tendremos fuerza prestada
hasta que no continuemos la patada con otro golpe.
Alfabeto de movimiento - Cada movimiento aprendido en kenpo, tanto si se usa en
defensa, como en ataque, como con ambos propósitos, es
visto como parte del alfabeto de movimiento.
Alineamiento corporal - Conlleva el situar los ángulos en perspectiva. Es una
coordinación de las partes del cuerpo para armonizar los
ángulos con que se desplazan. Todas las partes del cuerpo
se alinean para desplazarse en una dirección. Este principio,
cuando se sigue, dispara automáticamente el principio de
masa reforzada, en la que el peso del cuerpo acentúa la acción.
Alteración - Parte del proceso de formulación en el que puedes variar el arma, el
blanco, o ambos.
Ángulo complementario - Un golpe o bloqueo que sigue un camino o ángulo que es
paralelo al arma atacante, a la posición defensiva, el
contorno del oponente o una línea dada. Siguiendo estos
caminos angulares permite una entrada clara al objetivo
deseado. Aprovechar la ventaja que nos dan estas oportunidades
angulares ayuda a producir máximos resultados, así como
causar un daño mayor.
Ángulo de deflexión - Es el ángulo que desvía un golpe y evita que nos machaquen
el brazo o nos golpeen. Por ejemplo, el que resulta de tener
el brazo doblado en un ángulo de 45º sobre la cabeza en un
bloqueo ascendente.
Ángulo de desplazamiento - Conlleva una visión mas precisaa y exacta de la dirección.
Describen la dirección medida en grados. Los ángulos de
desplazamiento emplean el principio del compás (o brújula)
en el que se hace que el estudiante visualice unos grados
específicos en un compás para ver movimientos de
ataque y defensa.
Ángulo de ejecución - Cualquier ángulo con el cual, al ejecutar un ataque,
produce resultados máximos.
Ángulo de incidencia - Se refiere a tu arma haciendo contacto con tu objetivo en
un ángulo perpendicular (ángulo recto entre sí) que
consigue el mayor efecto.
Ángulo de no retorno - Se refiere a la posición y angulo del tronco y las caderas
mientras se da una patada frontal o se avanza, haciéndo
complicado, difícil e ilógico el volver a la posición inicial.
Por la complicación y el tiempo necesario para volver a la
posición original, la exposición de tus áreas vitales puede
trabajar a favor de tu oponente -sin necesidad de mencionar
la imposibilidad de un contraataque inmediato por tu parte.
[NT: En resumen, es el ángulo a partir del cual te caes.]
Ángulo de perturbación/alteración - El ángulo que, cuando un movimiento es
ejecutado, no lesiona necesariamente, pero
trastoca el equilibrio del contrario.
Arañar - La ejecución de un golpe barriendo de forma tal que apenas roce el
objetivo con fuerza penetrante. Conlleva incrementar la profundidad de la
trayectoria circular de manera que lo que golpea acanale la superficie
del blanco. También se asemeja a una rebanada con dos excepciones: la
fuerza es mayor y la profundidad mas penetrante. Ejecutado apropiadamente,
el rastrillo puede emplear diferentes partes del arma de manera que
produzca un efecto ondulante al hacer contacto con el objetivo.
Áreas objetivo - Áreas vitales del cuerpo que pueden causar lesiones o daños
cuando se golpean.
Áreas vitales - Los mayores puntos débiles del cuerpo. Son áreas blanco.
Arma/blanco desviado - Alejarse de donde el golpe viene y/o bloquear/desviar el golpe.
Armas naturales - El uso de partes del cuerpo como armas ofensivas.
Arrastrar - Adelantarse o retrasarse con un pie mientra el otro se arrastra a su
encuentro. Es una de las tres manera de cambiar de posición.
Artes marciales - Es el término que se usa generalmente para describir los sistemas
de defensa personal orientales, la mayoría de los cuales tiene
un origen chino.
Artista marcial - El individuo que practica artes marciales.
Atrape - Cualquier estratagema diseñada para capturar un arma natural y evitar que
escape.
Autocorrección - Tener un conocimiento completo de los principios, conceptos y
teorías del arte marcial, de forma que tengás la habilidad de
hacer juicios correctos consistentemente para maximizar cada
movimiento.
Avanzar/retroceder - La ejecución de un paso adelante o atrás completo, o en el
caso de una patada penetrante, significa golpear con el pie
retrasado y plantar ese pie delante, o golpear con el pie
adelantado y plantarlo detrás.
- B -
Balance o estabilidad- Dos triángulos, cabeza y pecho. Si señalan en direcciones
diferentes no hay equilibrio.
Básicos - Movimientos simplificados que abarcan los fundamentos del kenpo.
Se dividen en posiciones, maniobras, bloqueos, golpes, desvíos, patadas,
puñetazos, movimientos y métodos especializados, etc.
Bloqueo - Maniobra defensiva usada para chequear u obstaculizar al contrario.
Bloqueo ascendente - Bloqueos de cualquier tipo que redireccionan un arma que
viene desde arriba hacia afuera y lejos de la cabeza.
Bloqueo de base de palma - Una forma particular de bloqueo que utiliza la base de
la palama para controlar el golpe del adversario, que
normalmente se dirige a blancos por debajo de la cintura.
Bloqueo deflectante - Cuando nos movemos directamente atrás usamos un bloqueo
deflectante para tener ángulo de incidencia (Martillo
deflectante, Péndulo en retroceso (o retrocediente) y
Péndulo abrazante)
Bloqueo desviante - Movimientos de bloqueo que redireccionan, conducen y van con
la fuerza del contriincario.
Bloqueo exterior - Cuando se bloquea por el lado de fuera del brazo del atacante
el bloqueo debe ser ligeramente por encima del codo (Maza
atacante, Martillos tronantes).
Bloqueo exterior descendente - Tipo de bloqueo que requiere que el brazo que
bloquea vaya de dentro a fuera. Se usa contra
ataques a objetivos que se dirigen primordialmente
debajo de la cintura.
Bloqueo golpeante - Cualquier bloqueo que se opone o va contra la fuerza del
golpe del oponente.
Bloqueo interior - Cuando al bloquear por el interior del brazo del atacante el
bloqueo debe hacerse entre la muñeca y el codo (Espada retrasada,
Espada de destrucción, Cinco espadas).
Bloqueo interior descendente - Método particular de bloquear por debajo de la
cintura y que requiere del brazo que bloquea que
vaya de fuera adentro.
Bloqueo martilleante - Cuando avanzamos a un ángulo usamos el bloqueo martilleante
para conseguir ángulo de incidencia (Chequeando y Evadiendo
la tormenta, Estocada a fondo, Rama combada).
Bloqueo medio exterior extendido - Tipo de bloqueo que se ejecuta hacia afuera,
arriba y lejos del cuerpo. Es un bloqueo que
se usa en distancias medias.
Bloqueo pinzante - Movimiento restrictivo en lugar de otro similar para impedir
que el contrincario realice cualqueir acción.
Bloqueo posicionado - La formación de varias posiciones defensiva que
automáticamente chequean la acción que viene. Las posiciones
estructuradas son y sirven por si mismas como chequeos.
Bloqueo rebotante - Movimiento defensivo que usa el primer bloqueo para lanzar el
segundo bloqueo. Este término suele intercambiarse con un
golpe de bloqueo rebotante en el que el bloqueo se transforma
en un golpe agresivo.
Brinco - Tipo de salto repentino con el próposito de evadirse o atacar.
- C -
Cambio - Alternar el cuerpo adelante y atrás para cerrar o aumentar la distancia
entre tú y el contrario.
Cambio - Paso de una posición a otra. Se consigue moviendo los pies de un punto a
otro. Implica una pierna dominante que puede hacer dos cosas: dar un paso
atrás y luego ir hacia adelante o dar un paso adelante y luego moverse
hacia atrás. Una tercera posibilidad es saltar en el mismo sitio.
Cambio direccional - La habilidad para cambiar o alterar la dirección mientras
conservas el momento del cuerpo fluyendo constantemente, de
forma que no se interrumpa el movimiento inicial que se empezó.
Campo de acción - La distancia existente entre tú y el oponente.
Candado - Tipo de chequeo que se usa para detener ligeramente la acción del
contrario. Implica golpear el objetivo con un arma natural y dejar que
el arma permanezca allí un tiempo antes de retirarla.
Candados - Movimientos que bloquean las articulaciones o partes del cuerpo del
contrincante para refrenarlo de acometer mas acciones. Combina métodos
de empujar y tirar.
Capoeira - Excelente método de defensa personal brasileño. Los expertos de
capoeira parecen gráciles bailarines. Emplean ruedas, saltos y
volteretas, técnicas de suelo y proyecciones para reducir
efectivamente a sus oponentes.
Carnero - Se emplea para referirse a una carga en una técnica.
Categorías de terminaciones - Las técnicas pueden ser agrupadas de acuerdo a niveles
de dificultad o peligrosidad. Para cada uno de estos
grupos, puede ejecutarse una única técnica. Por
ejemplo: kimono Sólo, Maza arañadora, Doble kimono,
Maza de agresión y Cruz de muerte tratan de tomadas:
sencillas, dobles, empujando, tirando, estrangulando.
Son esencialmente una misma técnica, alterada para
tener en cuenta distancia y posición.
Chasqueante - Método de ejecución que requiere que el arma golpee hacia afuera y
atrás con una magnitud mayor que en una acción de látigo y se parece
mucho a una serpiente que ataca.
Chequear - Limitar, impedir o refrenar a un oponente de llevar a cabo una acción.
Se consigue presionando, pinzando o abrazando al oponente, generalmente
en las articulaciones, de forma que se minimiza su apalancamiento y
se anulan sus acciones.
Chequeo deslizante - Un bloqueo pinzante especializado que se mueve por el cuerpo
del adversario deslizándose de un punto de apoyo a otro. En
el curso de cada deslizamiento se mantiene el contacto corporal
constantemente para no permitir un contragolpe.
Es una forma de perfilar el cuerpo.
Chequeo gravitacional - Forma de perfilar en la que partes de un brazo o pierna
reposan en una superficie particular del cuerpo del
adversario, previniendo que obtenga altura y palanca.
Esta restriccióin puede detener o prevenir al contrario
de realizar acciones perjudiciales.
Chequeo inmovilizante - Un chequeo en el que presionas las armas del oponente para
anular el golpe con estas armas.
Chequeo posicionado - Un chequeo en el que colocas la mano o pierna en una
posición o ángulo determinado para minimizar el acceso
a tus áreas vitales.
Chequeo rodante - Un chequeo en el que pones presión al rotar contra el arma del
contrincario para anular el ataque.
Chi - Término chino usado para describir la fuerza que puede generarse cuando el
cuerpo y la mente están totalmente unidos. Implica una sincronización total
y completa de mente, respiración y fuerza para conseguir el máximo de
potencia. Es esa fuerza interior extra creada por la sincronización precisa
del consciente y el subconsciente, junto a la respiración y fuerza del
individuo.
Circular - Cualquier arma que haga contacto con el objetivo antes de alcanzar el
cénit de la trayectoria circular que sigue.
Clásico - Los métodos tradicionales y movimientos usados en los llamados
"sistemas puros" de artes marciales.
Clavar - Método concreto usado para propulsar un golpe. Se asemeja a una acción de
tipo empujón explosivo.
Colocación del golpe - Conocimiento predeterminado de los objjetivos en los que
planeas golpear usando el arma de tu elección.
Completo - Tal y como se emplea en kenpo se refiere a las experiencias totales que
conforman la vida de uno.
Con - Una palabra muy útil en el vocabulario del kenpo a la cual se adhieren los
mas adeptos. Se refiere a los movimientos duales y elimina la palabra "y".
Empleando este principio se eliminan golpes inútiles y se economiza tiempo.
Concentración superficial - Concierne a la fuerza de impacto entree el arma y el
blanco y las tensiones resultantes. Sigue el principio
de un alfiler o clavo en la que la superficie del arma
natural que se está usando es un área lo mas chica
posible para tener un efecto penetrante mayor en el
blanco.
Concepto de las tres fases - Te enseña a ver las técnicas de defensa personal en
tres fases: la ideal, la de que pasa si,
y la de formulación.
Conceptos simbólicos matemáticos y geométricos - Estos conceptos se pueden
asimilar con el principio del
reloj, y por tanto cada método
puede intercambiarse y así conseguir
similares resultados y beneficios.
Conchaku - Nunchaku renovado recientemente y desarrollado por Francisco Conde.
Consideraciones preparatorias - La planificación mental de mediidas preventivas
para evitar el peligro, lo que puede evitar que
ocurra el encuentro físico.
Contacto ligero - Generalmente se da en torneos aficionado de karate, en los que
no está autorizado el contacto pleno. Solo se permite marcar los
golpes. La infracción de estas reglas puede significar la
descalificación del combate/torneo.
Contacto pleno - Es el método profesional de combatir, donde pegar realmente se
acepta como parte de las reglas.
Controlar - (1) La habilidad de refrenarse de una acción desmesurada, o ejecutar
la acción con frecuencia y persistencia regulares. (2) El uso de
varias técnicas empleadas para impedir que el oponente ejecute la
acción desmesurada.
Cortar - Maniobra ofensiva en la que el arma que se usa pasa rozando la superficie
del sitio que se golpea. Esta acción se restringe normalmente para usarse
en un área específica del arma natural en la que no hay profundidad de
veras, por ejemplo, un corte de ojo. Sin embargo, aunque la profundidad
no es tan penetrante como en el arañazo, es igualmente efectivo.
Es básicamente un movimiento menor que se usa para preparar el oponente
para un movimiento mayor.
Credo - El moderno código ético que creo Ed Parker para las artes marciales en el
medio actual. Es el siguiente: "Vengo a tí con las manos vacías, no tengo
armas, pero si se me obliga a defenderme, a defender mis principios o mi
honor, si es cuestión de vida o muerte, de derecho o injusticia; entonces,
aquí están mis armas, mis manos vacías"
Cubrir - El reposicionamiento del cuerpo en una posición defensiva mientras se crea
distancia con el oponente. Se consigue generalmente llevando la pierna
adelantada al lado contrario mientras vuelves la cara para mirar en la
dirección opuesta.
Cuchillo - Se refiere al canto de la mano cuando se usa en una técnica.
- D -
Debilidad física externa - Debilidad corporal autoinducida, impuesta por fuerzas
externas tales como vapor, fuego, etc, para humillar
el alma.
Defensas naturales - El uso de partes del cuerpo como bloque defensivo o elemento
disuasorio.
Derribos - Movimientos de defensa o ataque que hacen que el oponente caiga al
suelo para inmobilizarlo, controlarlo, refrenarlo o atacarlo.
Desvío interior - Método de bloquear (generalmente con la mano abierta) que
requiere que el brazo que bloquea siga una trayectoria desde el
exterior hacia adentro según redirecciona el golpe o patada
mientras va con la fuerza.
Dieciocho movimientos de mano - El número original de movimientos de mano
desarrollados al principio para defenderse o
atacar a un oponente. Se supone que estos
movimientos formaron la base del boxeo Shaolin.
Dimensiones de la trayectoria - Conciernen altura, anchura y profundiddad de
movimiento, o la altura, anchura y profundidad que
pueden crearse y controlarse con el movimiento.
Dirección - Se refiere a la dirección desde la cual tanto tu acción como la del
oponente pueden partir. Es uno de los ingredientes que forman parte
del estudio analítico del movimiento.
Distribución del peso - La proporción del peso en realaación a una posición
particular. Puede variar: cincuenta-cincuenta,
sesenta-cuarenta, noventa-diez, etc.
- E -
Economía de movimiento - Cualquier movimiento que requiere menos tiempo para
ejecutarse y sigue causando el efecto pretendido.
Ecuación - es una fórmula especial que uno puede seguir al determinar y desarrollar
patrones de combate específicos que sean prácticos.
Estado primitivo - La etapa de aprendizaje en la cual los movimientos se ejecutan
crudamente.
Estado superconsciente - Este estado se crea cuando los yo consciente e inconsciente
se armonizan y trabajan como un uno para sacar a la luz
el genio que llevamos dentro. Cuando sale a relucir, el
genio actúa mas allá de los límites de nuestro yo normal
o natural.
Estilo - Es la palabra que se usa para describir la manera de ejecutar las tecnicas
o formas.
Estilos meridionales - Se refiere generalmete a los sistemas de artes marciales
practicados en el sur de China. Estos sistemas se concentran
mas en los movimientos de manos que en los de pies.
Estilos septentrionales - Se refiere generalmente a los sistemass de artes marciales
practicados en el norte de China. Estos sistemas ponen un
gran énfasis en utilizar los pies como armas, rodar por
el suelo y enfatizar una variedad de hazañas acrobáticas.
Estrategia psicológica - La habilidad de usar el cerebro en vez del la fuerza bruta
para hacer frente a un encuentro físico in situ y evitar
totalmente la confrontación hablando.
Etapa mecánica - Es la etapa del aprendizaje en la cual los movimientos se
clarifican y definen, teniendo así un sentido y un propósito.
Los movimientos en esta etapa, de todas formas, se aplican
mecánicamente y el estudiante está mas preparado para verbalizar
respuestas que para utilizarlas físicamente.
Etiquetado predeterminado - Creer incorrectamente que una persona es lo que
realmente no es, lo que puede vencerte cuando ocurra
la acción.
Exibición - El combate que se realiza en un torneo en el que deben seguirse reglas
específicas.
Expansión variable - La habilidad de seleccionar soluciones al azar o construidas
sobre preceptos como resultado de tener un conocimiento a
fondo de los principios y conceptos de las artes marciales.
- J -
Jiu-Jitsu - Forma oriental de lucha conocida como "el arte del cuerpo". Incluye
torcer, dislocar, romper, luxar y usar otros medios similares en las
articulaciones y puntos de presión de la anatomía. Las proyecciones
son también parte integral de este arte.
Judo - Una forma de lucha un poco mas amable. Se le conoce igualmente como
"la vía amable" y emplea agarres, proyecciones de cadera y hombros además
de las llaves de piernas y brazos.
- K -
Kajukenbo - Una rama de los métodos originales de kenpo karate de William Chow,
creada por Adriano y Joe Emperado en Hawaii.
Karate - Témino reciente empleado por los japoneses para describir los sistemas
de boxeo orientales de Japón y Okinawa.
Karateka - Estudiante de artes marciales. [NT: estudiante de karate]
Kata - Palabra japonesa equivalente a la forma de kenpo americano.
Kenpo - Como se escribe, es un término moderno que describe uno de los sistemas
mas innovativos de artes marciales, practicado principalmente en Hawaii y
América. Ken significa puño y po ley, por lo que kenpo significa ley del
puño.
Kenpo Karate - El término empleado por William Chow para describir el arte que
enseñaba en Hawaii de los años '30 a los '70. Tal como lo describió
y enseñó Parker significa "ley del puño y la mano vacía".
Ken To - Término japonés que significa boxeo. Ken quiere decir puño y to pelea,
por lo que kento sigifica pelea a puños.
Kenpo práctico - El uso de movimientos lógicos en el sistema kenpo que son realistas
y no fantasiosos o poco prácticos.
Ki - Palabra japonesa para Chi.
Kiai - Ruido fuerte causado por la expulsión rápida de aire desde el diafragma.
Esta expulsión crea estabilidad, incrementa la fuerza, fortifica el cuerpo
y puede tener efectos psicológicos sobre el oponente. Kiai originalmente
significaba "ejercicio respiratorio".
Knockout (KO) o fuera de combate - Palabra que se usa para describir a una víctima
inconsciente. También se emplea en los torneos
de karate profesionales que permiten dejar fuera
de combate literalmente al contrincante.
- L -
Lance - Se refiere a un ataque de cuchillo en una técnica.
Lanza - Se refiere a meter o pinchar con el dedo en una técnica.
Latigazo - Un método de ejecución particular que emplea un tipo de golpe percutante,
pero con menos fuerza que el golpe seco.
Línea de ataque - La trayectoria que sigue el oponente cuando está atacando.
Esta línea de ataque puede venir desde cualquier dirección
basándose en el principio del reloj.
Línea de visión - La trayectoria de un blanco en movimiento cuando se alinea.
Luchador callejero - Generalmente individuo sin entrenamiento formal y pelean sin
ética. Cualquier cosa vale, incluso si se necesitan armas para
asegurar la victoria.
- M -
Maniobras - Formas en que puedes mover los pies, brazos o cuerpo para iniciar o
evitar un ataque, por ejemplo cerrar o ampliar la distancia.
Mano T'ang - El término usado para describir algunas artes marciales coreanos
durante un periodo histórico determinado en respeto a China.
Mano T'ang significa literalmente mano de China.
Manos vacías - Término asociado a todas las artes marciales que emplean únicamente
las armas del cuerpo para defenderse o atacar.
Margen de error - Significa disminuir la probabilidad de que un bloqueo falle, por
ejemplo, dándole mas espacio.
Martillear - Método específico de golpear que se asemeja a la acción del martillo
al clavar el clavo desde diversos ángulos.
Masa reforzada - El uso del peso corporal que está directamente tras la acción que
está teniendo lugar. Por ejemplo, un puñetazo asestado con el
hombro directamente detrás del puño, o el apretar un dedo contra
otro cuando se da un golpe de punta de lanza a la garganta, etc.
La masa reforzada se refuerza claramente cuando se consigue un
alineamiento corporal apropiado. El alineamiento del cuerpo pone
la masa en la perpectiva adecuada y permite al cuerpo aprovechar
al máximo la canalización de peso y energía mientras van en la
misma dirección (armonía direccional).
Matar o morir - Método de combate aprendido por los militares durante la Segunda
Guerra Mundial. Era una forma de combate condensada que utilizaba
conceptos de las artes marciales centrándose en las técnicas que
producen una invalidez o la muerte instantánea.
Matrimonio con la gravedad - La unidad de mente, respiraciónn y fuerza mientras
simultáneamente dejamos caer nuestra masa corporal al
ejecutar un golpe con alguna parte del cuerpo.
La sincronización de todos estos factores mientras
dejamos caer la masa corporal añade una gran potencia
al golpe. Al combinar estas acciones conseguimos
literalmente un matrimonio con la gravedad y de aquí
el nombre.
Maza - Se refiere a los puñetazos según se usan en las técnicas.
Mécanica de movimiento - La que disecciona un movimiento, lo inspecciona, lo
entiende y lo recompone.
Media luna - Vía de acción que puede compararse y equipararse a una maniobra de
tipo gancho.
Meditación - Breve periodo de relajación mental que se usa en kenpo para eliminar
las distracciones externas de la mente para así concentrarse
plenamente en las actividades que van a aprenderse en la clase.
Tomarse un tiempo para hacer esto ayuda a evitar lesiones innecesarias.
Melocotón - Se refiere a los testículos en una técnica.
Mente consciente - Parte de la mente (cerebro) que usamos diariamente y nos
permite pensar mientras estamos despiertos.
Método - Es el movimiento subyacente a un bloqueo o golpe. Hay dos métodos básicos
de ejecutar un movimiento: lineal (recto) y circular (curvo). Todos los
demás son variaciones de estos dos. Es otro de los ingredientes que
forman parte del estudio analítico del movimiento.
Método de ejecución - La manera en la que se ejecuta el movimiento para asegurar
máximos resultados. Estos movimientos pueden seguir una
trayectoria directa, en profundidad, lcircular, de gancho
o lazo.
Momento corporal - La utilización del peso corporal para incrementar la fuerza de
tu acción. Conlleva la coordinación de mente, respiración,
fuerza y masa corporal mientras avanzas o retrocedes de forma
que todas las fuerzas se muevan al unísono.
Monasterio Shaolin - El templo histórico mas famoso en China, en el cual muchos
monjes entrenados en artes marciales se conviertieron en
notables maestros con la esperanza de reconquistar China de
los manchúes y devolver China a sus legítimos herederos.
Templo Shorinji.
Monasterio Sil Lum - Término cantonés para el monasterio Shaolin.
Movimientos circulares - Movimientos que predominatemente son circulares o siguen
una curva. Tales movimientos pueden ser usados tanto
defensivamente como ofensivamente.
Movimientos embriónicos - Movimientos básicos simples que son generalmente
singulares tanto en acción como en propósito.
Movimiento ininteligible - Movimientos que no se diferencian en su aplicación.
Se pueden comparar a palabras con mala dicción.
Movimiento inverso - El que vuelve por el mismo camino por el que se inició el
movimiento.
Movimientos lineales - Movimientos que son directos y siguen una trayectoria recta.
Movimiento malgastado - Movimiento que no tiene un efecto apreciable.
Movimientos no intencionados - Movimientos accidentales y no planificados del
oponente, los cuales, si no son chequeados o
anticipados pueden ser contraproducentes y volverse
contra tí. Es la reacción normal del oponente.
Movimientos prefijados - Movimientos que son pensados metódicamente antes de ser
aplicados y suelen funcionar generalmente como se
concibieron.
Movimientos sofisticados - Movimientos sencillos que tienen resultados múltiples.
Movimientos y métodos especializados - Son movimientos y métodos que tienen
características propias distintivas.
No son ni bloqueos ni golpes y por tanto
están en una categoría o división aparte.
Muerto/vivo - Un agarre es un ataque muerto, un empujón es semivivo y un puñetazo
es vivo.
- N -
Naturaleza del ataque - Se refiere a aprender a: (1) identificar, definir y
clasificar los tipos de de encuentros en que te puedes ver
envuelto; (2) examinar en detalle los métodos variados en
los que se pueden emplear las armas (naturales o no); y
(3) determinar instintivamente el curso de acción a elegir
para combatir las numerosas situaciones a las que puedes
tener que hacer frente.
- O -
Objetos ambientales - Objetos útiles que nos rodean (un palo, pared, silla, mesa,
etc.) o que llevamos encima (un peine, llaves, cepillos,
tubos, bolis, lápices, cinturón, monedero, etc.) y que
podemos usar para defendernos.
Oblicuo - Método de pegada que es similar a un tajo. La mayor diferencia está en
que la profundidad de penetración es mucho mayor. No toca ligeramente la
superficie del blanco, sino que penetra en profundidad.
Opuestos e inversos - Espada retrasada y Espada de destrucción son la misma técnica
usando el lado de la mano contraria. Las técnicas se pueden
hacer tanto por la derecha como por la izquierda tanto como
por dentro o por fuera (Grulla brincadora puede hacerse por
la derecha contra un puñetazo izquierdo o derecho). No es
necesario hacerlas en ambos lados porque Parker desarrolló
las técnicas de modo que para cada defensa por la izquierda
hay una técnica equiparable por la derecha y viceversa, con
la asunción de que el lado derecho es el dominante.
Órganos internos - Se refiere a las partes interrelacionadas del cuerpo humano que
funcionan juntas para mantener la vida. Estos órganos diversos
son el corazón, los riñones, pulmones, bazo, cerebro, sistema
nervioso, etc.
Oscuridad del cuerpo - El uso de las extremidades paara esconder la acción de otra
extremidad. Por ejemplo, después de hacer pico de grulla a
los ojos del contrincario, la mano izquierda puede usar
seguidamente el antebrazo derecho como guía para centrar el
objetivo. Hasta que los dedos no estén casi en el objetivo
no retiramos el brazo derecho. El cambio de arma a última
hora hace que la segunda acción sea oscura. Este concepto
se equipara al principio de guía y se clasifica como método
de perfilado.
Oscuro - Se refiere a un ataque por detrás o por el flanco (viniendo de lo
desconocido) tal y como se usa en una técnica.
- P -
Palabras de movimiento - Se refiere a una combinación o secuencia de movimientos
creada por un brazo.
Párrafos de movimiento - Series de movimientos ofensivos y defeensivos usados
consecutivamente con mas de un contrincario y en donde no
hay interrupción en el flujo de movimiento.
Pasivo defensivo - Mantener las manos sobre las manos del atacante. Nos da el
control.
Patada de cuchara - Método específico de pegar patadas en la que la trayectoria de
la acción se asemeja al movimiento de una cuchara al ser usada.
Esta patada especial permite al pie golpear dos sitios en el
mismo movimiento.
Patrón universal - Un patrón tridimensional de movimientos desarrollado por
Ed Parker que fue concebido para ayudar a los estudiantes a
tener una clave direccional del movimiento. Es un diseño que
también puede ayudar a entender sistemáticamente las interrelaciones
entre los movimientos circulares y lineales y la trayectoria
que siguen.
Paso exagerado - Otro término simplificado para describir una patada.
Péndulo - Se refiere a un bloqueo o golpe descendente en una técnica.
Penetración - Concierne a la profundidad de foco. Es la extensión de la potencia
mas allá del blanco seleccionado para asegurar la fuerza deseada y
compensar por la distancia. Como la máxima velocidad tiene lugar a
un 70-80% de la distancia del movimiento, es entonces cuando hay que
impactar.
Penetración en profundidad - El concepto de ir mas allá del punto de contacto
cuando golpeas con un arma.
Percepción de profundidad - La habilidad de juzgar la distancia a los objetos.
Percepción del medio - La habilidad de observar las condicionnes que nos rodean a
diario y tomar decisiones sobre el terreno, tanto para
evitar el peligro como para aprovechar las oportunidades
que se nos ofrecen.
Percepción intuitiva - Se refiere a la percepción paraanormal.
Percepción paranormal - La percepción intuitiva es la habilidad de sentir la
presencia de algo o alguien sin olerlo, verlo o escucharlo,
o ser capaz de predecir lo que va a pasar.
Pisotón - Método de clavado usando el pie para golpear hacia abajo objetivos
situados en o cerca del suelo.
Plexo solar - El plexo solar siempre se golpea en un ángulo de 45 grados (hacia
arriba o hacia abajo) porque es pequeño y un golpe directo es
probable que falle.
Plumas - En una técnica se refiere al pelo.
Poder interno - Fuerza interior desarrollada via chi.
Posición - (1) una orden usada al enseñar para que el estudiante adopte su posición
inicial original, (2) un conjunto o postura dispuesta en clase para
entrenamiento aparte de las mencionadas, o cuando combates, y (3) como
están angulado tu cuerpo o el del contrario.
Posicionamiento anatómico - Golpeo calculado a puntos vitales para forzar a un
oponente a una posición postural preconcebida, que
hará que el próximo objetivo de tu elección sea
fácilmente accesible para un exitoso seguimiento.
Posiciones de alerta - Estas son posiciones que se pueden adoptar antes de,
durante, o después del combate. Tener conocimiento de estas
posiciones mejora enormemente tu estrategia al minimizar o
disminuir los efectos del atacante tanto como asegurar un
ataque mas efectivo. Varían en la posición de mano y pierna,
lo cual depende de la experiencia de combate de tu adversario.
Posiciones despreocupadas - Posiciones no preparadas que no tienenn en cuenta
problemas.
Posiciones posturales - Posiciones corporales asumidas con propósitos defensivos
u ofensivos.
Posiciones supinas - Tendido en el suelo o postrado en una posición horizontal.
Posturas y posiciones reaccionarias - Las que resultan al ser golpeados. Las
posiciones son generalmente una respuesta
al dolor.
Potencia - La culminación de varios principios, la suma total de los cuales
maximiza el gasto en energía. Es la magnificación de la fuerza ayudado
por el foco concentrado. Su capacidad es proporcionada o la fuerza
física, fuerza, o energía aplicadada, en adición a la velocidad de ejecución.
Practicante - El que aprende, enseña o practica artes marciales.
Preparación física - Todas las fases de planes preventivos para evitar una
confrontación.
Principio del perfilado - Este concepto supone usar el contorno del cuerpo del
oponente como un dispositivo de búsqueda o guía para
conseguir ciertas proezas. El concepto se divide en dos
categorías básicas: métodos que emplean el contacto
corporal y métodos que no lo emplean. Hay muchas sutilezas
y subdivisiones de este concepto.
Principio del reloj - Un sistema de enseñanza, desarrollado por Ed Parker para
ayudar a los estudiantes a imaginar visualmente la dirección
que tiene que seguir. Generalmente se le pide que piense que
está en el centro de un gran reloj mirando a las 12, con las
6 a la espalda, las 3 y 9 a la derecha e izquierda y el
resto de números en sus respectivos lugares.
[NT: este sistema procede de la navegación,
tanto aérea como marítima]
Principios - Reglas generales y fundamentales que derivan de las teorías que a
través de un análisis devoto, evolucionan a características probadas
que las convierten en doctrina.
Punto de apoyo corporal - Usando las curvas naturales del cuerpoo como plataformas
de despegue para acelerae la velocidad y la fuerza del
conchaku u otra arma corta.
Punto de origen - El comienzo, raíz o fuente de cualquier movimiento: la posición
o localización natural de tu cuerpo y armas naturales cuando
comienza la acción.
Punto de referencia - El punto de origen de un movimiento específico o secuencia
técnica al cual nos podemos refereir antes de proceder con
el siguiente movimiento o ir al lado contrario.
Punto de vista - En relación al kenpo, se refiere a tener que ver una confrontación,
no solo desde tu punto de vista, sino también del del oponente o
el de un transeúnte que pudiese ser testigo.
Puntos débiles anatómicos - Partes esenciales del cuerpo que puedeen hacer
inofensivo al contrario, o tener un efecto fatal
cuando son golpeadas.
- Q -
- R -
Rama - Se refiere a la pierna cuando se usa en una técnica.
Ramita o varilla - Se refiere al brazo tal y como se usa en una técnica.
Rebote - Movimiento de un bloqueo/golpe al siguiente. Por ejemplo,
Espada retrasada a Espada de destrucción a Martillo escudador.
Red de conocimientos - Patrón de telaraña que se usa para dar prioridad a las
técnicas de defensa personal según el grado de dificultad
que entraña manejar el ataque.
Regalo - Se refiere a un apretón de manos cuando se emplea en una técnica.
Reglas - Generalmente se refiere a los movimientos que deben seguirse al pie de
la letra. Estos movimientos pueden restringir la flexibilidad y por tanto,
el kenpo pone el énfasis mas en las ideas que en las reglas.
Regular - Parte del proceso de formulación en el que puedes governar la fuerza y
velocidad, o la intensidad y velocidad de tu acción.
Respuesta condicionada - Adaptarse y responder instantáneamente a una variable dada.
Respuesta transicional - Evolucionar instantáneamente de una posición a otra con el
propósito de defendernos o atacar.
Rueda - Tipo de patada que se asemeja e imita la trayectoria de una patada circular.
- S -
Sacudir y tramar - Maniobras corporales usadas para evitar un ataque. La sacudida
conlleva un movimiento vertical del cuerpo y la trama un
movimiento horizontal de lado a lado del cuerpo.
Salto - Forma de maniobrar que requiere moverse adelante, atrás o de lado brincando
o saltando para evitar o ejecutar un ataque.
Saludar - Se refiere a un golpe de base de palma en un ataque de una técnica.
Saludo - Serie de movimientos y/o gestos de kenpo que indican respeto hacia el
que saludas o con quien compites en un torneo, al empezar y terminar
una clase, etc.
Sensibilidad espiritual - Nivel de desarrollo mental que se conssigue por la
unificación armoniosa de los yo consciente e inconscienten
y permiten una latitud perceptual ilimitada e irrestringida.
Sentido común - Es ese sexto sentido del que muchos carecen. Es la habilidad de
sobreponerse a los problemas y las situaciones difíciles usando la lógica.
Sentido saludable - Sentido común.
Sentir - Palabra usada para describir el pie o la mano al deslizarse de un punto a otro.
En el caso del pie, el concepto enseña a retrasar el pie tan ligeramente que
literalmente sienta la tierra cuando está deslizándose con la esperanza de
superar posibles obstáculos.
Set - Término usado por los chinos occidentales para describir una forma.
Véase definición de forma.
Shotokan - Sistema japonés de kárate desarrollado por Gichin Funakoshi.
Significar - Gesto físico que usa los dedos para indicar la forma que se va a hacer.
Simplicidad sofisticada - Movimientos básicos que englobaan mas de lo que pueden ver
los ojos, y aunque singulares en apariencia, tienen una
acción múltiple.
Sin contacto - La habilidad de ejecutar los golpes a un competidor con control, de
forma que no hagas contacto pleno con el objetivo designado.
Esta regla se sigue en algunos torneos de karate de aficionados.
Sistema - La unificación de conceptos, ideas, principios, hechos, verdades y
elementos básicos relacionados de una escuela en concreto de artes marciales.
Sistema de grados por cinturones - El sistema de cinturones de colores se utiliza
para evaluar la habilidad y dominio del estudiante.
Este nivel se determina después de que el estudiante
haya pasado un examen.
Sistema muscular - Ensamblaje de células fibrosas que pueden contraerse o expandirse a
una señal del sistema nervioso para producir movimiento del cuerpo.
- T -
Tae Kwon do - Sistema de karate coreano que se concentra principalmente en las patadas
y movimientos lineales.
Tang Soo do - Otro sistema coreano de karate que respeta a China como se merece.
Te - Término okinawense que significa mano. Su arte se llamó originalmente Okinawa-Te
o mano de Okinawa. Mas tarde los japoneses lo cambiaron por karate, que significa
mano vacía. este cambio irritó profundamente a los okinawenses, que son
descendientes de los chinos.
Técnica - Movimientos prefijados que se usan tanto ofensiva como defensivamente con
resultados positivos.
Telegrafiar - Lenguaje corporal que suele ir en contra tuya. Estos movimientos avisan
al enemigo de la acción que pretendes y le ayudan a preparar una defensa.
También puede ir en contra de tu oponente.
Teoría de la dimensión proporcional - Esta teoría enseña como utilizar movimientos
proporcionados a tu cuerpo. Aplicar esta teoría
ayuda a ajustar literalmente los movimientos al cuerpo.
Teoría del borde externo - Un círculo ahuevado imaginario sirve de ayuda visual.
Este patrón ahovado comienza a la altura de las cejas y
termina ligeramente debajo de las ingles. Este concepto enseña
a confinar nuestros movimientos defensivos y ofensivos solo a
aquellas áreas que caen dentro del círculo.
Teorías de zona - Supone visualizar límites imaginarios o zonas de altura, anchura y
profundidad sobreimpuestas en tí o en el cuerpo del oponente.
Teoría de zonas de cuadrantes - Esta teoría se preocupa mas de áreas específicas del cuerpo
que necesitan ser oprotegidas, no atacadas. La teoría divide
cada una de las zonas en anchura, altura y profundidad en
áreas. Se sobrepone entonces un rectángulo vertical
imaginario sobre las zonas de anchura y altura para crear
cuatro cuadrantes o zonas, a las que a menudo nos referimos
como puertas.
Teoría de zona dimensional - Fue creada para enseñar a los estudiantes de kenpo
americano como usar su imaginación para dividir
visualmente el cuerpo del oponente en zonas (secciones)
verticales y horizontales según se ven por el frente, el
lateral o la espalda. A cambio, esto permite al estudiante
subdividir al oponente en cuatro zonas básicas: altura,
anchura, profundidad y zonas de oscuridad. El conocimiento de
esta teoría también puede usarse para mantener las dimensiones
del oponente controladas. Controlando las acciones del
contrario al restringir el uso y la versatilidad de sus
dimensiones (ángulo de cancelación), hace el contragolpe
del adversario considerablemente difícil.
Tirar - (1) acercar un objeto o persona hacia tí, (2) la habilidad de controlar un golpe
de forma que quede a unos milímetros del objetivo.
Tirón friccional - Se usa para contrarrestar la altura de un atacante y por tanto
eliminando algunas de sus armas.
Tongs - Sindicatos o asociaciones chinas que se organizan para realizar tareas
específicas que las beneficien.
Toque - Se refiere a tu habilidad para sentir físicamente un objeto, en kenpo también
significa ser capaz de tocar ligeramente la piel con un puñetazo, golpe, etc.
Tormenta - Se refiere a un ataque con un bate en una técnica.
Trabar - Forma especial de bloquear que presiona y fuerza al arma natural del
contrincario hacia atrás y hacia la articulción para evitar que se mueva
o funcione. También se puede conseguir forzando la extremidad del adversario
contra otra parte de su anatomía.
Tradicional - Se refiere generalmente a los practicantes de artes marciales que se
adhieren a la costumbre o a los conceptos y movimientos originales de un
sistema en particular.
Transición - La etapa entre movimientos, movimientos dentro de movimientos.
Tres puntos de vista - La sugerencia de que no solo observas la situación desde tu punto
de vista, sino también desde el de tu contrincario y desde el de
un transeúnte.
Triángulo abierto - Se refiere a la posición de las partes del cuerpo cuando forman un
triángulo abierto. El uso de estas formaciones del cuerpo ayuda a
canalizar, atrapar, apretar o evitar que un ataque del contrincante
nos lesione.
- U -
Unificación espiritual - Sincronización de los poderes de la mente.
Uppercut - Movimiento en vertical hacia arriba usado para ejecutar un puñetazo.
- V -
Vara - Se refiere a un ataque de pistola en una técnica.
Velocidad - Igual a la distancia entre el tiempo (v=d/t) que tarda en recorrerse.
Hay tres categorías de velocidad: perceptual, mental y física (ejecución
corporal). No obstante, aunque se categoricen separadamente para analizar
los componentes de la velocidad, estos tres elementos funcionan como uno.
Velocidad física - La prontitud del movimiento físico: la fluidez en la respuesta el
estímulo percibido.
Velocidad mental - La velocidad con la cual la mente selecciona el movimiento apropiado
para ocuparse efectivamente del estímulo percibido.
Velocidad percibida - Es la velocidad a la cual los sentidos siguen los estímulos que
reciben, y rápidamente transmite la información percibida al
cerebro para que la velocidad mental pueda dictar la respuesta.
Visión periférica - Es la habilidad de ver 180 a ambos laddos del centro del cuerpo.
- W -
- X -
- Y -
Y - Palabra que es eliminada del vocabulario de kenpo de los practicante mas
adeptos. Implica tiempo y por tanto contradice a la economía de movimientos,
un principio que bien vale la pena seguir.
- Z -
Zarpas - Se refiere a las yemas de los dedos cuando se usan en una técnica.
Zen - Forma budista de meditación perpetuada por Tamo (Daruma).
Zonas alternantes - La regla general es golpear zonas diferentes, o alternar zonas para
conseguir un efecto "balanceo". Recibimento en oblicuo es un buen ejemplo.
Zonas en altura - Una de las divisiones de la teoría de zonas dimensionales. Las zonas
relacionadas con esta división abarcan protección o ataque en tres
niveles. Estos niveles van horizontalmente de la cabeza al plexo solar,
del plexo solar a genitales, y de genitales a los pies.
Zonas de protección - Implica proteger tres zonas principalees del cuerpo: altura
(o vertical), anchura (u horizontal) y profundidad.
Zonas en anchura- Incluye cuatro segmentos verticales que pueden protegerse y atacarse.
Zonas en profundidad - Una de las zonas categóricas de protección. Entraña la protección
de aproximadamente siete zonas en profundidas. Estas son zonas
verticales vistas desde un lado.
Zonas oscuras - Aquellas áreas del espacio que están fuera de los límites de la visión
perférica. Estas zonas del espacio son puntos ciegos desde los cuales una
acción puede partir y golpear sin ser chequeada.